Преимущества деловых игр
Бизнес-шкoлы и компании по всему миру активно внедряют деловые игры в практику управленческого образования как эффективную альтернативу классическим тренингам или дополнение к ним.
McDonald's вдвое сокращает время адаптации новых сотрудников благодаря игровому симулятору кассы. А швейцарский банк Banque Cantonale Vaudoise в геймифицированном формате отрабатывает взаимодействие менеджеров с клиентами.
«Деловые игры — это самый естественный инструмент, встроенный ниже уровня подсознания, для быстрой адаптации к изменениям, выстраивания эффективной коммуникации, принятия решений, — подчеркнул руководитель кафедры игропрактики Академии социальных технологий Дмитрий Бризицкий. — Когда нет времени и ресурсов на полный цикл осознания потребности и выстраивания образовательных процессов, деловые игры позволяют освоить навыки в безопасной и контролируемой среде. Даже технологически простая игра способна дать осознанную рефлексию и обеспечить применимые результаты».
Бизнес-игры используются для обучения сотрудников, развития профессиональных компетенций, мягких навыков, лидерских качеств, тимбилдинга. Например, в симуляторе управления проектами в Массачусетском технологическом институте (MIT) участники выступают в роли менеджера и руководят сложным проектом — будь то создание потребительского продукта, разработка ПО или стройка. Каждую условную неделю они принимают ключевые решения о численности команды, работе с запросами на доработки, балансе скорости и качества, а также о порядке выполнения задач. Это позволяет в безопасной среде поэкспериментировать с разными подходами и увидеть, к каким последствиям приводят те или иные управленческие выборы. По оценкам HTF Market Intelligence, объем мирового рынка корпоративного игрового обучения вырастет с $3,5 млрд в 2019 году до $7,5 млрд в 2030 году.
Деловые игры — более увлекательный формат, чем зачастую скучные традиционные методы обучения: за счет этого повышается вовлеченность и уровень усвоения знаний. Они поощряют креативное мышление, поскольку игрокам нужно проявлять изобретательность, и способствуют росту самооценки и уверенности, помещая участников в среду, где успех признается и отмечается.
«Пока вау-эффект и вовлеченность участников в игровые сценарии служат маркерами успеха. Эмпирические наблюдения за групповой динамикой участников, их поведением и решениями в ходе симуляции представляют большую ценность. Ведь это способ безопасно ошибиться и выучиться на своих и чужих ошибках. Мы уже начали оценивать успех и результаты в динамике: входное тестирование до начала модуля и выходное после окончания обучения и проведения деловой игры. Скоро такое динамическое тестирование станет стандартом в индустрии образовательных игр. А вообще, самое важное, что люди выносят из деловых и обучающих игр — это возможность посмотреть на себя со стороны и рефлексия, то есть самооценка и принятие и новых знаний, и нового опыта», — рассказала Светлана Миронюк, проректор Московской школы управления «Сколково» по цифровизации и операционной деятельности.
Международное объединение специалистов по управленческому обучению и развитию Association for Talent Development (ATD), базирующееся в США, в 2024 году провело опрос 539 организаций разных отраслей и размеров. 31% респондентов использовали игры в своей образовательной практике, еще 33% рассматривали внедрение этого формата в перспективе.
Ключевое преимущество деловых игр — проверка готовности сотрудников к принятию решений в смоделированных условиях, режиме ограниченного времени и ресурсов, говорит кандидат экономических наук, доцент кафедры стратегического и инновационного развития факультета «Высшая школа управления» Финансового университета при правительстве РФ Михаил Хачатурян.
Игры также способствуют формированию навыка командной работы для менеджеров и рядового персонала, добавил эксперт. «Они позволяют увидеть, что за пределами твоего отдела тоже существуют важные для функционирования организации составные части, с которыми нужно уметь взаимодействовать», — пояснил Хачатурян.
Какие бывают игры: мировой опыт
Leadership and Team Simulation: Everest
Бестселлер Гарвардской школы бизнеса. Участники играют роли членов экспедиции, пытающихся взойти на вершину Эвереста. Игроки сталкиваются с ограниченными ресурсами, рисками, неопределенностью, конфликтом интересов, асимметрией информации внутри команды.
Симуляция разработана для обучения студентов бизнес-школ организационному поведению, командной работе и лидерству. В одном из исследований среди учащихся в группе с использованием Everest результаты были заметно лучше, чем в традиционной лекционной группе: например, оценки по групповому экзамену были выше почти на 20%. Игра использовалась при обучении более 1 млн студентов и применяется на тренингах для менеджеров компаний.
Capsim Capstone
Симуляция реалистичной конкурентной бизнес-среды от компании Capsim Management Simulations. По сценарию правительство только что разделило монополию в сфере электроники на несколько идентичных фирм, действующих одновременно в пяти рыночных сегментах. Они передаются под управление командам участников или компьютеру.
Это игра-песочница с полной свободой действий, развивающая бизнес-мышление, мягкие и жесткие навыки в области маркетинга, производства, финансов и стратегического планирования. Симуляция широко применяется в корпоративных и академических (свыше 1,7 млн студентов) программах. Корпоративными провайдерами может проводиться в формате очного семинара в течение 1–2 дней.
Markstrat
Маркетинговая бизнес-симуляция от компании StratX Simulations, разработанная профессорами французской бизнес-школы INSEAD. Участники управляют маркетинговым подразделением крупной компании в вымышленной отрасли, конкурируя с другими фирмами.
Участники решают весь комплекс маркетинговых задач, показывая более эффективное развитие навыков по сравнению с традиционными методами обучения. В корпоративном обучении игра позволяет тренироваться в безрисковой среде, тестировать новые концепции, развивать поведенческие модели и установки. Разработчик утверждает, что его симуляции (включая Markstrat) использовали свыше 2 млн участников в более чем 500 университетах, бизнес-школах и корпорациях.
Beer Game
Классическая управленческая симуляция, разработанная MIT Sloan, школой менеджмента при Массачусетском технологическом институте, еще в 1960-х годах. Игроки разыгрывают четырехзвенную цепочку поставок пива или любого другого продукта — розничный продавец, оптовик, дистрибьютор, завод.
В обучении управлению запасами и заказами игра повышает уровень вовлеченности и усвоения материала (в одном из исследований средний результат итогового теста составил 9,36 балла из 10 при стандартном отклонении 1,15). Симуляция также развивает навыки командной работы и коммуникаций в сложных системах, поэтому ее применяют в организациях самых разных типов, в том числе тех, где нет ни цепочек поставок, ни физических продуктов.
Деловые игры: российский опыт
«Все заметнее становится локализация запроса на сюжеты и игровые кейсы с российской спецификой. Школа «Сколково» занимается обучением взрослых уже 20 лет, и эта тенденция стала ярко прослеживаться именно в последние годы. Компании не хотят учиться на западном (или восточном) опыте, предпочитая примеры из жизни российских компаний. Фантазийные сценарии в вымышленных вселенных тоже пользуются большой популярностью, это и понятно — в аудитории бизнес-школ пришло играющее поколение, миллениалы и зумеры, которые играют онлайн практически с рождения, в отличие от старших поколений», — рассказала Светлана Миронюк.
Согласно исследованию Академии бизнеса Б1, «Эксперт РА», журнала «Штат» и hh.ru, бизнес-игры входят в топ самых популярных образовательных форматов: в 2024 году их отметили 22% компаний-респондентов, примерно столько же назвали эту практику перспективной на ближайшие 2–3 года. В фокусе компаний, использующих бизнес-игры, — развитие «мягких навыков», таких как эффективная коммуникация (76%) и лидерство (66%), а также кросс-функциональное взаимодействие (61%).
«Формат деловых игр по особенностям формирования каких-то специфических национальных отличий не имеет. А вот с точки зрения наполнения наиболее эффективными будут те деловые игры, сценарии которых опираются на непосредственную деятельность конкретной организации и, разумеется, с поправкой на реальную ситуацию в хозяйственной системе России», — отмечает Михаил Хачатурян.
Судя по открытым агрегаторам и каталогам, сегодня речь может идти о сотнях уникальных российских игр от нескольких десятков отечественных разработчиков. К примеру, Центр коммуникаций и цифровых решений Московскoй школы управления «Сколково» входит в число ключевых площадок, которые не только используют, но и разрабатывают собственные бизнес-игры для предпринимателей и менеджеров. В ее портфеле — более десятка разработанных игр-симуляторов.
Среди проектов — «Синематика», полуторачасовая игра о том, как выжить киностудии в эпоху цифровой турбулентности. Сюжет охватывает период с 2000 по 2028 год. Команды-студии внутри единого медиахолдинга конкурируют по стоимости активов и одновременно пытаются вывести общий холдинг в топ по кассовым сборам. Симуляция развивает навыки стратегического планирования и принятия решений, улучшает командную динамику и коммуникацию, способствует пониманию основ управления ресурсами и маркетинга, анализа рыночных трендов и адаптации к изменениям.
«Приключения капитана Блэка» — еще один проект Школы управления «Сколково». Это командная ролевая игра о космическом экипаже контрабандистов. Участники управляют межгалактическим кораблем, анализируют информацию, ищут неочевидные решения и сталкиваются с моральными выборами. Игра развивает координацию в команде, умение распределять роли и балансировать личные и общие цели. Формат подходит руководителям, проектным командам и студентам управленческих направлений.
Другая игра Школы «Сколково» под названием «1994» переносит участников в киберпанк-Россию 1990-х. Игроки пытаются очистить свои имена от ложных обвинений, решая кейсы по анализу данных, маркетингу, операционному менеджменту и корпоративным финансам. Атмосферные зарисовки, профессиональная озвучка и сценическое освещение усиливают погружение. Аудитория игры — руководители и сотрудники, занимающиеся стратегическим планированием, анализом данных, маркетинговой аналитикой и операционным менеджментом, команды, которые хотят развить навыки кросс-функционального взаимодействия, а также студенты бизнес-направлений.
Говоря о перспективах сферы, Светлана Миронюк отмечает: «Один из вероятных будущих трендов в индустрии деловых игр — платформизация по такому же сценарию, как это произошло с онлайн-кино. Думаю, мы скоро увидим общие, а не частные, как сейчас, библиотеки опенсорсных деловых игр и бурный рост индивидуальных».
Российский рынок пока не выработал к деловым играм однозначного отношения, считает Дмитрий Бризицкий. «Не все относятся к ним достаточно серьезно, и не всегда заказчик понимает реальную ценность социотехнологической разработки. С другой стороны, популярность игр как инновационного инструмента развития сотрудников увеличивается с каждым годом. Растет число игр, сложность механик, стоимость таких проектов, а также уровень проникновения игр по отраслям и регионам», — говорит эксперт.
По его словам, в дальнейшим успех продуктов в этой сфере будет базироваться на способности найти баланс между технологической продвинутостью и простотой использования, формой и содержанием, универсальностью решений и персонализацией, скоростью создания, локализацией и качеством продукта. «Нельзя исключить, что будущее деловых игр — не в технологической революции, а в детализации понимания человеческой природы и механизмов обучения. В конечном счете деловые игры остаются искусством, где технологии — только инструмент, а главное — это способность создавать ценный опыт, который будет переноситься в жизнь», — резюмировал Дмитрий Бризицкий.
➤ Подписывайтесь на телеграм-канал «РБК Трендов» — будьте в курсе последних тенденций в науке, бизнесе, обществе и технологиях.